情境排程器 |
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此排程器採用「條件」的概念。協同程式在條件為真時才會排程。當協同程式首次排程時,通常會給予「真」條件,然後在接下來可用的時段執行。然後它可能會在任何時間讓出控制,並在讓出時回傳新的條件。如果沒有回傳此類條件,則不會重新排程協同程式。
預期會包括合適條件的讓出操作,例如 wait()
或 WalkTo()
等輔助程式功能,而腳本寫作者永遠不必擔心明確的讓出。如此會形成一個系統,在特定界限內,會如您預期般運作。
程式碼可在 檔案:wiki_insecure/users/twrensch/play.lua 中找到。
以下是一個範例(也包含在上面的原始檔中)
-- Wait is a function that tells the scheduler to -- wait for some number of seconds before restarting -- the script. function wait(seconds, start) local t = (start or os.clock()) + seconds coroutine.yield( function() return os.clock() >= t end) end -- Two pretty much identical functions that differ -- only in the label they print and the amount of -- time they wait between prints. simsch.start( function () for i=1,10 do wait(1) print("One ", i) end end) simsch.start( function () for i=1,10 do wait(1.6) print("Two ", i) end end) -- Start it up simsch.run()
我想像這在編寫遊戲中的代理腳本時很有用。例如,假設我正在為我的狗 Rover 編寫腳本。我希望他去我家取我的戰斧,然後回來。腳本可能會像這樣
function Rover:fetchAxe() local location = whereAmI(self) Rover:walkTo(self.home) self:pickup(MyAxe) Rover:walkTo(location) self:drop() end
在此,walkTo()
函式會包含帶有合適條件參數的讓出,以處理路徑和延遲時間。因此,效果會是腳本會花費等同於動作應有的時間(例如,走到家裡,然後走回開始處)的遊戲和/或真實時間來執行。walkTo()
函式的簡單版本可能會簡單地等待一段適合距離和代理速度的時間
function Agent:walkTo(there) local here = whereAmI(self) local distance = here:distanceTo(there) local arivalTime = now() + distance / self.speed coroutine.yield( function() return now() >= arivalTime end) end